Amosando publicacións coa etiqueta avaliación. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta avaliación. Amosar todas as publicacións

08/02/2018

Escapa da aula?

Veño contarvos un experiencia que preparei e aplicamos o trimestre pasado xa que foi un éxito rotundo.



A pesar da limitación horaria da área de educación musical nas escolas nesa horiña semanal facemos moitas cousas con moito valor traballando artes, ritmos, práctica musical en xeral e, moi importante, a colaboración, empatía, sentimento de grupo, valores sociais fundamentais, creatividade, etc. así que, como culmen ao trimestre pasado púxenme a facer unha escape room adaptada á miña aula e contexto. 

Si, unha escape room, estos xogos que se volveron tan populares entre adultos e pequenos nos que unha narrativa suxerente leva a un grupo a superar distintos retos por lograr un fin último (ben sexa saír dunha habitación, atopar unha vacina, descubrir un misterio...)

A experiencia foi incríble, funcionou de fábula no grupo acadando todos os obxectivos propostos, claro, unha nova edición incluirá sempre melloras pero o conxunto do exercicio foi moi enriquecedor e unha forma moi divertida de "resumir" reto a reto e en equipo moitas das cousas que fixemos no trimestre.

Así que aquí veño contarvos o proceso e mostrarvos o que eu fixen por si alguén o quere empregar ou lle serve como apoio. Resumín o proceso en 10 pasos esenciais para crear a escape room educativa, velaí vai!

1. Os obxectivos:
Claro, toda acción educativa persegue desenvolver unhas competencias e acadar uns obxectivos e esta tamén, así que establecín os meus. (Traballar en equipos con respeto, responsabilidade e participación activa, mostrar coñecementos sobre notación musical, mostrar discriminación auditiva en relación a distintos compoñentes, etc.) (Por certo, incluín unha parte de avaliación (está na web) que vin co alumnado previamente, importante)

2. A historia:
Debemos crear unha trama que poida ser estable e relacionada co que se queira desenvolver pensando tamén no entorno no que terá lugar, etc. pode ser atopar unha vacina, desactivar un artefacto, atopar un culpable...).
No meu caso presentei a unha afamada compositora desaparecida antes da publicación da súa "obra mestra", esta compositora pide atopar e salvargardar a súa obra antes de que unha corporación se apropie dela negando a súa autoría e modificándoa dacordo con patróns do mercado musical. Para atopar a obra ela deixa distintos retos que só os seus "mellores aprendices" poderán superar pero deben ser máis rápidos que a ameazante corporación.

Ademáis para introducir a historia proxectei un vídeo que fixen, coma motivante da actividade.


3. O logro final:
Decide o logro final que culminaría a historia, neste caso o "rescate" da obra que está en perigo. Coma suxerencia, o que eu plantexei é que este logro se acada a través da suma da superación de retos de todos os equipos, é dicir todos os equipos rematan por contribuír ao logro final.

4. Patrón:
As escape rooms poden ter patróns diversos, no patrón lineal unha serie ordenada de retos levan directamente ao logro final, no aberto os puzzles ou retos poden ser asumidos en calquera orden pero o puzzle final será un "metapuzzle" e o multilinear é unha combinación, é dicir, varios patrones lineales con retos que se poden asumir á vez poden requerir doutros para continuar.

A forma máis sinxela que eu atopei foi unha especie de combinación, cada equipo sigue un patrón ordenado de retos, un reto da a clave para chegar a outro de forma secuencial (os equípos pódense cruzar nalgún punto, nunha caixa con candado...) e o reto final acométese con pistas de todos os equipos.



5. Retos tipo.
Chega o punto de pesar os retos que queremos incluír, eu penseinos coma actividades ligadas á historia cuxa resolución dan unha clave, pista, chave... tendo en conta o tempo no que se desenvolverá a escape room, no meu caso era unha única sesión na que cada equipo acometería 5 retos distintos.

Establecín cinco tipos de retos cuxo contido e pista que daban como solución eran distintos para cada equipo pero todos os equipos tiñan retos dos cinco tipos (de notación musical, de investigación ou coñecementos traballados, de escoita...)

Algúns resolvíanse en papel, outros levaban a unhas páxinas webs preparadas que solicitaban unha clave (resolución do reto) para acceder, etc.

6. Distribución:
Neste momento puxen cada reto no esquema do patrón de xeito que soupera a onde debe levar cada resolución, que tipo de pista debe dar cada un, etc.

Tendo os cinco tipos de reto (por exemplo, tipo 1: escoita, preparei un reto de escoita para cada equipo) púxenos nunha orde distinta en cada liña do patrón (cada liña do patrón corresponde a un equipo) tendo en conta que non coincidiran varios equipos nunha proba que precisase ordenador, etc.

7. Listado:
Chegado este punto a esencia da escape room estaba conseguida, sabía a historia, como desenvolvela, os retos e as solucións que debían dar cada un así que chegou o momento de listar os recursos que precisaba tanto materiais (merquei candados, caixas...) coma outros (ordenador de aula, altavoces, outro dispositivo...) e tamén os lugares no espazo que ía empregar para que os equipos non se interrumpiran, puxen no patrón onde se desenvolve cada acción.



8. Produción:
Con todo controlado fixen as follas dos retos (actividades) que precisaba, a web dos retos auditivos, as webs que precisan clave para dar unha nova pista e tamén 3 tarxetas de "pista" para cada equipo, estas tarxetas tíñaas cada equipo para empregar se se atascaban, precisaban axuda, etc. Tamén se fallaban nalgunha proba das da web esta poñía unha mensaxe que pedía que entregaran unha tarxea "pista" á mestra para poder ser redirixidos de novo á proba.

Aquí  e facendo clic na imaxe, podedes acceder á web, para botar unha ollada e tamén ao documento con algúns dos retos.



9. Proba:
Non foi in-situ mais comprobei cada liña do patrón de cada equipo vendo que cada resolución levaba á pista correcta e á localización na aula que eu precisaba, que non levaba a equívoco etc.
Esta proba serviu para identificar as normas básicas que debía indicar aos equipos antes de comezar tales como:
  • As pistas, probas, retos, etc. en papel están marcadas coa cor/nome de cada equipo, se no transcurso atopamos unha dun equipo que non é o noso, ben sexa escondida na aula, nunha caixa con candado, etc. non debemos collela, deixarémola onde está e se estaba nunha caixa pechada colleremos o noso e cerraremos de novo.
  • Aínda que no transcurso atopemos nun lugar oculto un dos nosos retos este só poderá acometerse se a pista anterior é a que nos leva a el.
  • No caso de chegar a unha proba que precise ordenador/ dispositivo se este está sendo empregado por outro equipo agardaremos, as probas están plantexadas para que esto non suceda na medida do posible así que, probablemente lles falte moi pouco para rematar.
10. Disfruta!
Con todo listo só falta chegar algo antes á aula para distribuir en todos os escondites as probas e pistas, situar as caixas e candados, etc. e presentar a actividade ao alumnado.

A ver, sei que así escrito parece moitísimo pero unha vez que están definidos os puntos iniciais todo vai rodado, prometido.

O resultado foi xenial e xa estou con outra bastante diferente entre máns, ademáis pódense preparar de moitas formas, involucrando a máis grupos, facendo que a resolución implique que os equipos intercambien pistas, empregando máis espacios ademáis das aulas, etc. e con diversos obxectivos: coñecer vida e obras dun/ha autor/a, centrarse na resolución de retos matemáticos, desgranando partes da Historia, facendo que as probas leven a construir unha historia ou poema, etc.

Sei que a entrada foi longa, pero agardo non ter deixado nada no tinteiro e que vos sirva de axuda ou vos resulte interesante.

Saúdos desde a fiestra e feliz entroido!

03/04/2016

Que é e para que usar PLICKERS nas aulas.

Hoxe achégovos un descubrimento en forma de App: Plickers.

Plikers é unha nova ferramenta totalmente gratuíta, super sinxela e capaz que facer moito máis que avaliar e motivar aos estudantes e só precisamos un ordenador e UN único dispositivo móbil con Android ou iOS (a tablet, o móbil persoal...).

Como funciona? 
Na web Plikers atoparedes totalmente gratis a descarga das tarxetas Plickers, debaixo de este parágafo tedes un exemplo dunha delas. Cada unha das tarxetas é diferente, como se fora a sinatura persoal dos vosos estudantes que a app emprega para identificar a cada un deles. O numeriño das esquinas corresponde a aquel que lle foi adxudicado a cada alumno/a no sistema. Tamén, como vedes, cada lado do cadrado ten una pequenísima letra que representa as catro opcións de resposta. (Ao ser tarxetas distintas e as letras laterais pequenas evita e imposibilita a tentación de copiar a posición da tarxeta de outros compañeiros/as) Os estudantes respostarán levantando a tarxeta e rotándoa de xeito que na parte superior se atope a que consideren oportuna ou correcta.

Entón, nós escanearemos a clase desde o dispositivo móbil coa app, e, impotantísimo, non preciosamos ir tarxeta por tarxeta senon que cunha visión xeral o dispositivo recoñecerá todas as respostas en segundos.



Deberedes saber que na web poderedes incluír tantas clases coma precisedes e, se así o queredes empregar o mesmo set de tarxetas para todos os grupos. (Eu recomendo imprimir en cartulina branca ou en folio e pegar en algo ríxido para darlles unha boa durabilidade ás tarxetas e, no caso de que queirades plastificar tede en conta que precisaredes fundas mate xa que se reflicten a luz poden dar problemas no escaneo).

Outra carácterística xenial é que non sempre teñen que ser preguntas que introduzamos en texto senon que se poden subir imaxes de xeito moi rápido o cal multiplica as opcións de uso da App (imaxinade preguntas sobre as horas con reloxos analóxicos, analizar gráficos, obras de arte, paisaxes...).

Ademáis temos distintas opcións de mostrar os resultados na pantalla, con nomes, con gráficas e de xeito anónimo, etc. de xeito que reduzamos o estrés ou a competitividade cando é preciso. E tamén permítenos exportar moitos datos coma se de informes se tratara.

Para que usalo? As opcións son moitísimas máis aquí deixo un exemplos rápidos:



- Avaliar os coñecementos previos antes da intruducción dalgún tema ou tarefa.
- Realizar avaliación formativa por exemplo facendo tres ou catro preguntas en cada sesión para resolver dúbidas
- Como concurso-proba final dalgunha unidade.
- Para elexir ou votar de xeito anónimo sobre calquera cousa (a presentación de que grupo gustou máis?, que obra preferides traballar?,...) 
- Para coñecer de xeito moi rápido (e sen ter que estalo rexistrando en táboas ou cadernos) o punto no que se atopa cada alumno/a dentro dun proxecto/tarefa/taller por exemplo incluíndo as opcións: "Inicio pu borrador",  "Preciso axuda/ 2ª fase", "Revisando/3ªFase",  "Finalizando/Retocando"
- Para recoller de xeito anónimo impresións, estados de ánimo, sensacións...
- Para a autoavaliación establecendo a gradación coma nas rúbricas. nas respostas..
- E un longo etc.

É tan rápido e sinxelo que pode empregarse desde infantil ata os niveis máis altos de educación, incluso hai experiencias moi satisfactorias de enquisas a páis e nais en reunións empregando os Plickers, a ferramenta que tamén empregan os seus fillos/as a na escola.

Resumindo, paréceme unha ferramenta á que sacarlle moitísimo partido xa que é gratis, é sinxela, é adaptable a situacións, grupos, contextos, áreas, tarefas... case infinitas; é novidosa, proporciona feedback ao instante e ten un punto motivador moi valioso.


Interesante? Animádesvos a probalo? Novas ideas de uso?

Saúdos desde a fiestra.