Amosando publicacións coa etiqueta escape room. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta escape room. Amosar todas as publicacións

07/03/2023

As Sensombreiro: Sala de fuga dixital e máis.

Boas, a verdade é que últimamente non estou subindo aquí as cousas... este blogue comezou coma un xeito de gardar experiencias, organizar os materiais... e, de paso, partillalos por se alguén lle eran de utilidade e é o que pretende continuar a ser... os ritmos dependen de moitas cousas, do meu tempo, da voráxine da escola mesmo das propias ganas, sen máis.

Hai varias cousas pendentes pero non quería deixar máis tempo sen partillar esto.

Estiven un tempo consultado e dando voltas arredor das Sensombreiro, e rematei por crear varias cousas.


Unha sala de fuga dixital: Esta sala comeza coa escolla dun dos 4 personaxes que a protagonizan; na aula eu dividin ao grupo en 4 equipos de xeito que cada equipo fixo a sala dun personaxe e na derradeira proba tiveron que xuntar un código de cada equipo para chegar ao logro final, (deixei tamén un apartado por se algúen traballa individualmente e non vai facer as castro misións para que poida acceder ao final por outra vía).



A sala é unha aventura na que ir descubrindo tempos, personaxes, obras e accións das Sensombreiro; mulleres artistas de distintos eidos que compartiros espazos, debates, tarefas e logros con todos os autores de renome da Xeración do 27 (Lorca, Alberti, Dalí...) pero cuxas vidas e obras quedaron sistemáticamente invisibilizadas. A sala de fuga está creada en web (uso preferible en ordenador) e debe empregarse con auriculares ou dispositivo de audio xa que hai moitas pistas, cavilacións, vídeos... para os que se precisa escoitar.

A sala é asequible aínda que esixe, coma calquera sala de fuga, poñer a traballar un pouco o miolo e buscar, probar, inferir, decidir... e procurei non deixar de lado o uso de material real e variado, ou anécdotas e imaxes da época á vez contextualizar, presentar historias e datos que non son, a priori, coñecidos polo meu alumnado.

Acceso á sala de fuga dixital na imaxe ou AQUÍ

Ademáis creei outra serie de materiais:

Uns pequenos xogos de lóxica con tres niveis diferentes, estos xogos están compostos dunhas pistas ou afirmacións e unha grella na que ir marcando para descubrir nomes, profesións e obras dalgunhas das Sensombreiro, teñen unha versión dixital AQUÍ na que cun clic na cela esta se pon en verde, con dous clics márcase en vermello e se picas unha terceira vez borrarase a marca da cela (mais tamén fixen a versión imprimible que vai no documento completo)

Para o traballo sobre o contexto das Sensombreiro e a súa historia fixen tamén un material imprimible ao igual que preparei algunhas biografías descargables para empregar. Xuntei tamén unha sorte de propostas de traballo sobre as Sensombreiro que inclúo no documento así coma os citados xogos de lóxica de pistas e grella.

Todos estos materiais adicionais poden descargarse nun pdf completo NESTA LIGAZÓN.

Así que aquí quedan por se son de utilidade ou interese para alguén, agardo que esteades a ter un bo curso.

Saúdos desde a fiestra!

01/05/2021

Descubrindo a Xela, un xogo polas Letras

Ola! 

Estou aquí...

Entre as cousiñas que se me van acumulando non quería deixar de partillar o xogo interactivo "Descubrindo a Xela" que fixen co gallo do Día das Letras Galegas.


Se ben é unha conmemoración da que desfruto moitísimo e coa que xa levamos bastante tempo traballado, agora que se achega a data en si, creei un xogo de pistas no cal deberon procurar información pola "biblio" (virtual). A historia cóntalles que estaban tan concentrados/as na biblio que todo o mundo marchou e quedaron dentro e que agora deben recoller a información e saír cos arquivos necesarios antes de que chegue o autobús.

Nada máis comezar aparecen (virtualmente) dentro dunha biblioteca pola cal deben ir buscando as pistas e superando os retos ata chegar a pantalla final para saír coa documentación. (Ollo, deu algún erro o xogo con aqueles rapaces/zas que abrían empregando Firefox pero abrimos con Chrome e foi perfecto)

Podedes acceder desde ESTA web que abre con este pequeno vídeo como disparador da actividade

[Ligazón: https://afiestradamestra.wixsite.com/descubrindoaxela ]

A pantalla final do xogo premia aos/ás, agora, expertos/as en Xela Arias coa posibilidade de participar nun proxecto de fotografía e poesía (en realidade farémolo todos/as na clase) que aínda está en construción pero tamén cun montón de recursos (cos que sae da "biblio" despois da investigación), desde o vídeo-documental en capítulos sobre Xela Arias da RAG, a unha listaxe de cancións da cal estamos empregando algunha e distintos cursos, o programa de radio que fixeron, etc.

O que fixen cos máis maiores foi pedirlles que xogaran de xeito individual (teñen un disposittivo para cada un/ha) e, a primeira persoa en chegar á pantalla final debeu achegarse a unha zona cun pulsador, botar xel e pulsar, entón todos/as levantaron as mans do teclado, se a persoa que pulsou é quen de dar resposta ás 5 preguntas dunha tarxeta que lle formulo gaña o xogo, se non é así volve ao sitio e todos poden seguir xogando mentres el/ela e pode buscar máis información; se outra persoa remata repite o proceso do pulsador e formúlanse as preguntas doutra tarxeta e así... (en realidade, nunha clase, dous dos que chegaran ao final aliáronse para dar resposta ás preguntas)

Deixo AQUÍ algunhas tarxetas tamén por se as queredes empregar..


Ao final é unha actividade bastante sinxela pero que me permitiu traballar distintos aspectos que precisaba e coa que o pasamos bastante ben, a verdade, así que se a alguén lle é de utilidade aquí queda...

Agardo atopar os momentos para partillar as cousas que van quedando no tinteiro, mentres... algunhas déixanse ver de cando en cando polo Instagram se queredes botar un ollo...

Agardo tamén que esteades todos e todas ben, sen dúbida está sendo un curso complicado e os niveles de... estrés (entre outros sentimentos e sensacións) son altos así que envío moitos folgos a todas e todos.

Saúdos e saúde desde a fiestra!

16/04/2020

Letras Galegas 2020: Carvalho Calero! Un "escape room" dixital.

16 de abril! 
Non sei como chegamos ata aquí pero de súpeto resta só un mes (e un día) para o Día das Letras Galegas, un Día das Letras que non se sabe como vai transcurrir, polo de agora con actos oficiais adiados a outubro e con voces que se erguen pedindo un 2021 para Carvalho Calero... é que... tantos anos agardando por un Día das Letras para el e agora... semella que temos outras cousas máis urxentes que atender.

O certo é que si, afirmativo, temos outras cousas máis urxentes que atender pero ben, aínda así achego a miña proposta, adaptada a tempos de confinamento. 
É unha proposta pensada para 6º de primaria e secundaria (tamén para que a probedes os adultos).

O caso é que eu, en terceiro ciclo, como sabedes, adoito crear unha especie de "Break Out" ou "EscapeRoom" distinto cada ano (aquí no que liberaron o antídoto contra a desigualade o ano pasado) e este ano faría algo similar... mais as cousas mudaron pero seguindo un pouco ese espíritu e pensando en que tiveran algo semellante pero desde o fogar creei este "Break Out" dixital.

É un xogo de pistas, códigos, investigacións... como unha serie de puzzles con informacións sobre o Día das Letras e sobre Carvalho Calero para ir descubrindo e que van dando contrasinais para ir de pista en pista obtendo información.
Por suposto, eu tamén agardo e desexo estar nas aulas para o 15 de maio (o 17 é domingo) pero como todas e todos sabedes, polo xeral, o traballo para o descubrimento e coñecemento do homenaxeado adoita comezar bastante antes... así que esta foi a miña argallada para ilo facendo.

Un xogo que nos reta e pretende entreternos un anaco do día e, de camiño, descubrirnos a Ricardo Carvalho Calero e o seu enorme labor a prol da nosa lingua.





O xogo coido que funciona de xeito aceptable nos móbiles mais sempre será máis doado usalo en ordenador, é unha forma de achegar a celebración do día e tamén información sobre o homenaxeado, a súa vida e obra, aos fogares (ou aulas de informática...) Encantaríame que o probarades se vos apetece (e que participarades do "Cadavre Exquisito" final tamén...).



 


Déixovos co xogo, por si a alguén lle é de utilidade, como todo, podedes empregalo libremente, compartilo,...

Agardo que vos sexa de interese e/ou utilidade. 

Saúdos e, sobretodo, saúde desde a fiestra!



26/03/2019

"Escape room" coeducativo. Materiais, organización e experiencia.

Boas, 
Xa hai un tempo que viña maquinando este "escape-room", como sabedes fixen un o ano pasado sobre música que podedes ver nesta outra entrada e, este ano, inmersos no proxecto de centro, que é "Mulleres" preparei, para sexto, un novo. Velaquí vai a experiencia, a organización e os materiais...é unha entrada longuiña así que, se tes interés, colle asento.




Hai moitas formas de preparar actividades deste tipo mais esta sigue, en esencia, os pasos da do ano pasado (os pasos esenciais están explicados na entrada do ano pasado...). Eu tiña claros os obxectivos, os contidos a tratar, as habilidades a desenvolver así que a partir de aí pensei a narrativa.

Narrativa:

O primeiro que fixen foi crear a narrativa, o alumnado enfrontaríase a un reto xeral que é o seguinte:

Secuestraron a unha persoa e con ela teñen o antídoto para a desigualdade que eles e elas, superando enigmas e probas deben liberar.

Coma o ano pasado, para introducir a temática fixen un vídeo que é o seguinte:


Probas ou retos:

Despois preparei as probas, ideei 6 "probas tipo" distintas que modifiquei para cada equipo (en realidade, podes facer que cada equipo supere as mesmas probas con distinto resultado e se xunten, ou non, ao final) mais eu opto por facer algunhas distintas. As miñas foron:



  1. Liña do tempo: Fixen uns tarxetóns con imaxe título e datos para crear unha liña do tempo sobre mulleres e movemento pola igualdade, fixen moitas (27) (podes velas e descargalas máis abaixo, obviamente a solución estaba tapada) así que cada grupo recibía unhas 5 distintas para as que debían buscar data e ordenar (ao ordenalas obtiñan un código de tres cifras que abría un candado dunha caixa onde obtiñan o seguinte reto). 


  2. Test mitos do amor romántico: Fixen un test de verdadeiro ou falso con frases relativas ás relacións sás, estereotipos de xénero e mitos do amor romántico. Unha vez respostado verdadeiro ou falso tiñan unha indicación, cada resposta verdadeira valía 2 puntos e cada falsa 1 (noutros equipos a conta era distinta...), ao sumar obtiñan unha cifra que era a clave de acceso a unha web que preparei.


  3. Quen ves sendo? Nunha dirección web á que accedían obtiñan unha fotografía e 3 pistas coas cales debían procurar na rede o nome desa muller, esta tamén foi distinta para todos os grupos (Lynn Margulis, Lise Meitner, Emma Watson, Chimamanda Ngozi e Kathrine Switzer), unha vez atopado o nome debían introducirlo coma contrasinal de acceso a outra páxina que daba a seguinte pista ou reto. (A web do proxecto completo é esta, por si queredes fedellar, aínda que cuns formularios de Google ou así pódense crear pistas agochadas cun contrasinal de xeito moi sinxelo)


  4. Andeis coeducativos: Un reto sinxelo propoñía unha pista coa cal debían atopar a que libro nos referiamos, todos eles dispostos nos novos andeis coeducativos da biblioteca do cole, atopado o libro, dentro deste, estaba a nova pista ou proba.

  5. Creación: Todos os equipos tiveron un reto de creación, unha vez que o atopaban debían elaboralo e ensinarmo a min. Uns tiveron que crear o "Doodle" de Google para o 8 de marzo, outros un anuncio publicitario para fomentar o préstamo de obras dos andeis coeducativos, outros crear unha estrofas de regueifa sobre o antídoto que buscan, outros crear uns Haikus e outros, empregando libros do espurgo e recortando palabras crear unha breve narración ou poema relativa ao tema. (ben puideran ser outras mil cousas, receita contra a desigualdade, cartaz de película sobre o escape-room, anuncio radiofónico contra a desigualdade, foto e slogan.... ). Unha vez que eu daba o visto bo dáballes o seguinte reto.
  6. Alianza de equipos: Se ben os equipos chegaban ás outras probas en diferente orde e momento, esta proba era a última para todos e nela suxeríase que se aliaran. Uns equipos tiveron que aliarse para, coas liñas de tempo parciais de todos os equipos, formar a liña do tempo completa (ao ordenala tiñan unha secuencia de frechas que abría un candado direccional e outra de números que abría un "dixital") Outros equipos tiñan que completar unha encrucillada coa axuda dos outros equipos ao precisar os nomes das mulleres da proba 3 (Quen ves sendo?") esas encrucilladas tiñan unhas celas sinaladas cun símbolo ou formas xeométricas e ao final da páxina un código que empregaba esos símbolos escrito que os levaba a distintos lugares (unha pizarra na que atoparon un código de 3 cifras para un candado, un armario no que atoparon unha chave pegada baixo un dos andeis, etc.)  Todos estos candados finais cerraban a última chave,  a que abría o "cofre" do antídoto que estivera no medio da aula durante toda a sesión, así que para liberar a chave todos os equipos tiñan que superar os seus retos.


Logro final: O antídoto

Unha vez superados todos os retos e conseguida a chave final dirixíronse (ao tolo xD) cara a urna do antídoto alí atoparon:
  • Unha mensaxe escrita: "Noraboa! Que? Que non hai antídoto, mirade ben ao espello..."
  • Un espello: No espello estaba a inscripción "O antídoto sodes vós"
  • Un montón de doces (xa, xa sei que non é moi saudábel nin pedagóxico supoño...)
  • Unha caixiña metálica (mais espello...): Ao abrila tiñan a mensaxe máis estendida e uns "amuletos contra a desigualdade" que fabriquei coa fin de que lles servira coma "tótem" ou recordo da experiencia.

Posta en común e conclusión:

Na seguinte sesión despois da experiencia fixemos a posta en común e tratamos tamén aspectos de probas ás que tiveron que adicar máis tempo do esperado (por exemplo, nunha, aparentemente tan sinxela coma o test dos mitos do amor romántico houbo bastante discusión (moi sá e enriquecedora por outra parte) así que tratámolo de novo e ofertei novas alternativas onde poder informarse máis sobre este tema, falamos tamén dos aprendizaxes, do significado das tarefa e probas, das dificultades, das sensacións que produciron e tamén, por suposto, do significado do antídoto.

Ademáis, cada un/ha recibiu un post-it no que escribir algunha impresión (anónima ou asinada) que despois dispuxemos nun taboleiro.



Que que tal? A experiencia foi, de novo, moi satisfactoria para todos/as mais velaquí van elementos a mellorar:
  • Creación de equipos: Este ano o grupo estaba moi interesado en crear eles mesmos os equipos pero a experiencia puidera ter sido mellor cun pouco de man da coordinadora (eu), o ano pasado cada equipo tiña tres tarxetas de "axuda" que podía entregarme se precisaban unha pista ou algo, este ano houbo un equipo que precisou moita intervención miña mentres os outros eran autónomos.
  • Tempo: Mentres que a experiencia do ano pasado cumpliuse nos 50 minutos de sesión esta tomou case unha hora e media (grazas que eu dispoñía dese tempo e que o titor tivo a ben "deixarme" aos rapaces/zas para rematar) en gran parte por dous motivos:
    • Conexión: Este ano cambiou o espazo da aula de música e a conexión é moito máis lenta polo cal os equipos tardaban moito en superar as probas de investigación, de non estar ocupada a aula de informática (estando preto da de música) tivera sido mellor opción deixarlles empregala.
    • O equipo rezagado: O equipo que precisaba moita axuda ía sempre un par de probas por detrás dos demáis e para abrir o último candado houbo un tempo de agarda.


Supoño que os "escaperooms" son agora unha moda, mais tamén é certo que a dinámica, ben plantexada e contextualizada, coma todas, podo decir que funciona, o alumnado pon en práctica moitos mecanismos de aprendizaxe, cooperación, investigación, pensamento, etc. cunha importante dose de motivación e tamén é unha tarefa que da moitísima información ao docente que a aplica. Está claro que non é unha dinámica para facer a diario pero para min é unha das experiencias máis ricas do ano; unha búsqueda do tesouro que se pode plantexar de moitas maneiras desde formas máis sinxelas a máis complexas e todos os seus aspectos.

Anímovos a probar, coido que deixei case todo o material e como o organicei mais se esquecín algo ou tedes algunha pregunta non dubidedes en facela que boto un cable!

PD: Sobre os candados, todos os meus, polo menos os máis "diferentes" coido que son de Amazon (o de letras, o direccional, o de apretar números) tamén empreguei algúns dos típicos de ximnasio de 3 cifras e dous de chave.

Agardo que vos sexa de utilidade!
Saúdos desde a fiestra!

08/02/2018

Escapa da aula?

Veño contarvos un experiencia que preparei e aplicamos o trimestre pasado xa que foi un éxito rotundo.



A pesar da limitación horaria da área de educación musical nas escolas nesa horiña semanal facemos moitas cousas con moito valor traballando artes, ritmos, práctica musical en xeral e, moi importante, a colaboración, empatía, sentimento de grupo, valores sociais fundamentais, creatividade, etc. así que, como culmen ao trimestre pasado púxenme a facer unha escape room adaptada á miña aula e contexto. 

Si, unha escape room, estos xogos que se volveron tan populares entre adultos e pequenos nos que unha narrativa suxerente leva a un grupo a superar distintos retos por lograr un fin último (ben sexa saír dunha habitación, atopar unha vacina, descubrir un misterio...)

A experiencia foi incríble, funcionou de fábula no grupo acadando todos os obxectivos propostos, claro, unha nova edición incluirá sempre melloras pero o conxunto do exercicio foi moi enriquecedor e unha forma moi divertida de "resumir" reto a reto e en equipo moitas das cousas que fixemos no trimestre.

Así que aquí veño contarvos o proceso e mostrarvos o que eu fixen por si alguén o quere empregar ou lle serve como apoio. Resumín o proceso en 10 pasos esenciais para crear a escape room educativa, velaí vai!

1. Os obxectivos:
Claro, toda acción educativa persegue desenvolver unhas competencias e acadar uns obxectivos e esta tamén, así que establecín os meus. (Traballar en equipos con respeto, responsabilidade e participación activa, mostrar coñecementos sobre notación musical, mostrar discriminación auditiva en relación a distintos compoñentes, etc.) (Por certo, incluín unha parte de avaliación (está na web) que vin co alumnado previamente, importante)

2. A historia:
Debemos crear unha trama que poida ser estable e relacionada co que se queira desenvolver pensando tamén no entorno no que terá lugar, etc. pode ser atopar unha vacina, desactivar un artefacto, atopar un culpable...).
No meu caso presentei a unha afamada compositora desaparecida antes da publicación da súa "obra mestra", esta compositora pide atopar e salvargardar a súa obra antes de que unha corporación se apropie dela negando a súa autoría e modificándoa dacordo con patróns do mercado musical. Para atopar a obra ela deixa distintos retos que só os seus "mellores aprendices" poderán superar pero deben ser máis rápidos que a ameazante corporación.

Ademáis para introducir a historia proxectei un vídeo que fixen, coma motivante da actividade.


3. O logro final:
Decide o logro final que culminaría a historia, neste caso o "rescate" da obra que está en perigo. Coma suxerencia, o que eu plantexei é que este logro se acada a través da suma da superación de retos de todos os equipos, é dicir todos os equipos rematan por contribuír ao logro final.

4. Patrón:
As escape rooms poden ter patróns diversos, no patrón lineal unha serie ordenada de retos levan directamente ao logro final, no aberto os puzzles ou retos poden ser asumidos en calquera orden pero o puzzle final será un "metapuzzle" e o multilinear é unha combinación, é dicir, varios patrones lineales con retos que se poden asumir á vez poden requerir doutros para continuar.

A forma máis sinxela que eu atopei foi unha especie de combinación, cada equipo sigue un patrón ordenado de retos, un reto da a clave para chegar a outro de forma secuencial (os equípos pódense cruzar nalgún punto, nunha caixa con candado...) e o reto final acométese con pistas de todos os equipos.



5. Retos tipo.
Chega o punto de pesar os retos que queremos incluír, eu penseinos coma actividades ligadas á historia cuxa resolución dan unha clave, pista, chave... tendo en conta o tempo no que se desenvolverá a escape room, no meu caso era unha única sesión na que cada equipo acometería 5 retos distintos.

Establecín cinco tipos de retos cuxo contido e pista que daban como solución eran distintos para cada equipo pero todos os equipos tiñan retos dos cinco tipos (de notación musical, de investigación ou coñecementos traballados, de escoita...)

Algúns resolvíanse en papel, outros levaban a unhas páxinas webs preparadas que solicitaban unha clave (resolución do reto) para acceder, etc.

6. Distribución:
Neste momento puxen cada reto no esquema do patrón de xeito que soupera a onde debe levar cada resolución, que tipo de pista debe dar cada un, etc.

Tendo os cinco tipos de reto (por exemplo, tipo 1: escoita, preparei un reto de escoita para cada equipo) púxenos nunha orde distinta en cada liña do patrón (cada liña do patrón corresponde a un equipo) tendo en conta que non coincidiran varios equipos nunha proba que precisase ordenador, etc.

7. Listado:
Chegado este punto a esencia da escape room estaba conseguida, sabía a historia, como desenvolvela, os retos e as solucións que debían dar cada un así que chegou o momento de listar os recursos que precisaba tanto materiais (merquei candados, caixas...) coma outros (ordenador de aula, altavoces, outro dispositivo...) e tamén os lugares no espazo que ía empregar para que os equipos non se interrumpiran, puxen no patrón onde se desenvolve cada acción.



8. Produción:
Con todo controlado fixen as follas dos retos (actividades) que precisaba, a web dos retos auditivos, as webs que precisan clave para dar unha nova pista e tamén 3 tarxetas de "pista" para cada equipo, estas tarxetas tíñaas cada equipo para empregar se se atascaban, precisaban axuda, etc. Tamén se fallaban nalgunha proba das da web esta poñía unha mensaxe que pedía que entregaran unha tarxea "pista" á mestra para poder ser redirixidos de novo á proba.

Aquí  e facendo clic na imaxe, podedes acceder á web, para botar unha ollada e tamén ao documento con algúns dos retos.



9. Proba:
Non foi in-situ mais comprobei cada liña do patrón de cada equipo vendo que cada resolución levaba á pista correcta e á localización na aula que eu precisaba, que non levaba a equívoco etc.
Esta proba serviu para identificar as normas básicas que debía indicar aos equipos antes de comezar tales como:
  • As pistas, probas, retos, etc. en papel están marcadas coa cor/nome de cada equipo, se no transcurso atopamos unha dun equipo que non é o noso, ben sexa escondida na aula, nunha caixa con candado, etc. non debemos collela, deixarémola onde está e se estaba nunha caixa pechada colleremos o noso e cerraremos de novo.
  • Aínda que no transcurso atopemos nun lugar oculto un dos nosos retos este só poderá acometerse se a pista anterior é a que nos leva a el.
  • No caso de chegar a unha proba que precise ordenador/ dispositivo se este está sendo empregado por outro equipo agardaremos, as probas están plantexadas para que esto non suceda na medida do posible así que, probablemente lles falte moi pouco para rematar.
10. Disfruta!
Con todo listo só falta chegar algo antes á aula para distribuir en todos os escondites as probas e pistas, situar as caixas e candados, etc. e presentar a actividade ao alumnado.

A ver, sei que así escrito parece moitísimo pero unha vez que están definidos os puntos iniciais todo vai rodado, prometido.

O resultado foi xenial e xa estou con outra bastante diferente entre máns, ademáis pódense preparar de moitas formas, involucrando a máis grupos, facendo que a resolución implique que os equipos intercambien pistas, empregando máis espacios ademáis das aulas, etc. e con diversos obxectivos: coñecer vida e obras dun/ha autor/a, centrarse na resolución de retos matemáticos, desgranando partes da Historia, facendo que as probas leven a construir unha historia ou poema, etc.

Sei que a entrada foi longa, pero agardo non ter deixado nada no tinteiro e que vos sirva de axuda ou vos resulte interesante.

Saúdos desde a fiestra e feliz entroido!